Jogo "Call of Duty: Modern Warfare 2", para computadores; franquia tem mais de dez anos e ainda figura no centro de debates sobre violência e videogames Foto: Terceiro / Reprodução

Guilherme Taucci Monteiro e Luiz Henrique de Castro, autores do massacre de Suzano (SP), eram conhecidos por sua paixão por videogames violentos, em que assumiam papel de atiradores, como “Call of Duty”. O hobby não passou despercebido por críticos como o vice-presidente Hamilton Mourão.

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— Hoje, a gente vê essa garotada viciada em videogames violentos. É só isso que fazem, eu tenho netos, e muitas vezes os vejo mergulhados nisso aí — disse Mourão. — Quando eu era criança e adolescente, a gente jogava bola, soltava pipa. A gente não vê mais essas coisas. É com isso que a gente tem de estar preocupado.

Autor do livro “Videogame e violência” (Civilização Brasileira) e coautor de “Explorando a Criminologia Cultural” (Letramento) — juntamente com Jeff Ferrell, Keith Hayward e Alvaro Oxley da Rocha —, Salah H. Khaled Jr. afirma que os games são usados como “bodes expiatórios” para evitar a discussão de problemas sociais complexos. Khaled Jr. é professor de Criminologia e Direito Penal da Universidade Federal do Rio Grande.

A tragédia de Suzano pode colocar os jogos de tiro na berlinda?

Sim. É possível que ocorra um grande episódio de pânico moral, uma definição que surgiu na criminologia na década de 1970. Diante de um massacre como o visto em Suzano, é tentador buscar soluções simples, identificar uma única causa para um problema complexo, e acreditar que, atacando-a isoladamente, uma tragédia não se repetirá. É isso o que fazem ao culpar os games, que são transformados em bodes expiatórios. Como o centro do debate é a vida de crianças, é provável que haja uma onda de repúdio contra tudo o que é percebido como ameaça, mesmo que de modo equivocado.

O que pode ter causado a tragédia?

Historicamente, somos consumidores de violência através de diferentes mídias: em filmes, livros, videogames. Por meio dessas representações narrativas, experimentamos as sensações que decorrem da prática de condutas criminais. Mas para alguns, este consumo pode não ser suficiente. Vivemos uma época de produção cultural inédita. Tomos nós nos transformamos em produtores de conteúdo, onde projetamos imagens idealizadas de nossas vidas. É neste contexto que surge o que pode ser definido como uma vontade de representação: o desejo de protagonizar condutas criminais e ser admirado por elas. Existem muitas recompensas subjetivas para a prática de crimes. A sensação de empoderamento que o sujeito experimenta diante da sociedade que ele considera opressora, a subjugação das vítimas ao seu poder, e a projeção da própria imagem para uma potencial audiência. A performance é para a vítima, para terceiros e para o próprio autor. Por meio das redes sociais, uma espécie de imortalidade pode ser alcançada. Não é por acaso que os atiradores documentaram a preparação para o ataque.

Há, então, um incentivo para a violência por meio destes jogos?

Como muitos já teorizaram, a violência do game pode ser uma válvula de escape para a violência real. O jogador, ao atirar em um adversário virtual, não experimenta a sensação de que mata outra pessoa. Esta ação é experimentada como algo lúdico, uma vitória sobre o antagonista. É extremamente satisfatória, libera dopamina, a área do cérebro ligada ao prazer, como ocorre quando comemos chocolate, tiramos uma boa nota em uma prova ou fazemos sexo.

De fato, existe uma mercantilização da questão criminal: o capitalismo transformou o crime em um produto que é consumido por todos nós. Mas isso não quer dizer que produtos culturais provocam crimes. Entraríamos em um debate sobre censura e liberdade de expressão artística e os estudos mais qualificados dizem que a fantasia, da literatura ao game, é uma espécie de catalisador estético, e não de motivação. A violência decorre das situações e frustrações da vida real.

Qual é o perfil das pessoas que promovem estes ataques?

Normalmente são jovens do sexo masculino, que tem problemas familiares, sofreram bullying durante a vida escolar e têm transtornos mentais não identificados ou tratados. Falhamos como sociedade, com eles e com suas vítimas. Toda uma rede de proteção e apoio que poderia ter identificado os problemas que eles atravessavam falhou. Nesse somatório, os games podem ter influenciado na forma que a violência assumiu, mas se retirados de cena, ela aconteceria de qualquer modo.

O vice-presidente Hamilton Mourão culpou os games pelo massacre, afirmando que os jovens estão viciados em jogos violentos. O que o senhor acha?

Ele reproduz um discurso que surgiu nos anos 1970 nos Estados Unidos e permanece forte até hoje. Não há estudos que corroborem a ligação entre os games e o aumento da violência de forma satisfatória. Precisamos enfrentar a questão de modo responsável, o que não é fácil em um contexto no qual o pensamento científico está em descrédito e a pós-verdade se tornou aceitável. Temos uma responsabilidade de investigar as possíveis causas desses eventos e, assim, traçar políticas públicas adequadas para combatê-las, tarefa para a qual eu estou disposto a contribuir. Em alguma medida, este debate toca no controle do uso de armas de fogo, mas não se restringe a ele.

O senhor acredita que o Congresso pode tomar alguma medida contra os jogos virtuais?

Seria uma medida irracional, um gasto de dinheiro, tempo e esforço, mas não me surpreenderia se algum parlamentar encampasse esta tese, apesar de ela contrariar de forma flagrante o Art. 5º, IX da Constituição, que consagra a liberdade de expressão artística como direito fundamental.

(Fonte: O Globo)

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